Herman Ottó Intézet Nonprofit Kft.

Oktatási applikáció a vállalkozóvá válásért

Erasmus+

Hogyan lehet a digitális világban felnövő generáció kompetenciáit, készségeit fejleszteni? Miben tér el tanulói attitűdjük az előző generációkétól? Az Erasmus+-nyertes Entrepreneur+ elnevezésű projekt ezeket a kéréseket is megválaszolja a Z generáció számára kifejlesztett, a vállalkozói készségek és kompetenciák oktatását segítő alkalmazással. A projektet a Herman Ottó Intézet Nonprofit Korlátolt Felelősségű Társaság vezeti, hazai partner az Interregio Fórum Egyesület. Az egyesület elnöke Borsos Endre mesélt a projekt megvalósításáról.

A konzorciumnak felvidéki és erdélyi tagja is van, így mindhárom ország három-három mezőgazdasági szakképző intézményéből összesen nyolcvanegy tanuló vált a 2017 őszén indult pilotprojekt célközönségévé. Azért mezőgazdasági szakközépiskolásokat választottak, mert ők vannak a legközelebb ahhoz, hogy kilépjenek a vállalkozói piacra, sőt vannak olyan diákok, akik már most vállalkozónak számítanak, mert szüleikkel közösen viszik a gazdaságot. A szakközépiskolás diákok számára fejlesztett applikáció a vállalkozói kompetenciákat fejleszti. Ám ezek a készségek nemcsak a vállalkozók, hanem mindenki számára lényegesek, hiszen a munkaerőpiacon is egyre fontosabb, hogy a munkavállaló önálló legyen, döntéseket hozzon, meg tudja különböztetni az igazat a hamistól, meg tudja tervezni az időbeosztását, kockázatot vállaljon, és a helyén kezelje a kudarcot. Ezeknek a készségeknek a kibontására építették fel tematikusan a programot.

Az Entrepreneur+-projekt mindezt attitűdszintű támogatással valósítja meg, hiszen a digitális világban felnövő generáció tanulói attitűdje jelentősen különbözik a korábbi generációkétól. Ezért a fiatalok motiválása szempontjából nagyon fontos, hogy a tanulás folyamata jutalmazott legyen. Erre jó megoldás, ha tudatosítják bennük, hogy a digitális tanulás értékteremtés – a szó konkrét értelmében – azaz pénzt lehet vele keresni. A gyerekek hozzászoktak, hogy az online játékokban azonnali visszajelzést kapnak – ám ezt a hagyományos oktatásban lehetetlen követni. Hiányzik a folyamatos interakció, emiatt pedig sok gyerek elszakad a hagyományos oktatás világától. A motiválás mellett lényegi elem, hogy tudatosítják a diákokban a kooperáció fontosságát, vagyis azt, hogy csak együttműködéssel lehet igazán sikereket elérni. Az Entrepreneur+ további elve, hogy a fiatalok fedezzék fel a saját komparatív előnyeiket, és azt tegyék bele a csapatmunkába. Szintén fontos az egymás munkájára való reflektálás.

A képzés módszertana blendedlearning alapú, ahol a tanulók előre felkészített tanároktól, mentoroktól tanulnak egy támogató applikációs program segítségével, okostelefonok és tabletek felhasználásával. A diákok háromfős csapatokban dolgoznak – a képzés legelején személyiségteszttel derítették ki, hogy ki az, aki inkább introvertált és ki az, aki inkább extrovertált személyiség. A diákok maguk között osztják szét a szerepeket a jó együttműködés érdekében. A csapatok közösen dolgozzák fel a tanagyagot. A különféle tananyagok elsajátításéért p-coin jár, amit „céges számlán” halmoznak fel. Ebből osztalékot kapnak, méghozzá egyenlő arányban. Az osztalékot be kell fektetniük, különben a pénzük elvész. A pilotprojekt alatti tanulási folyamat három ciklusból áll, ennek megfelelően a diákoknak háromszor kell befektetni. A csapatok minden tanulási modulnak nevezett ciklus végén létrehoznak egy projektterméket, amelyet a tanultak alapján építenek fel. Ez lehet egy videó, amiben bemutatják a csapatot, elmondják, hogy kicsodák, mit akarnak, miért pont ilyen az elosztás, mi alapján választották ki, hogy ki legyen a frontember, a háttérember és a szervező. A videók bekerülnek a piactérre, ahol a többi csapat is meg tudja nézni, és ezek alapján be tudnak fektetni egymás termékeibe – abba, ami szerintük a legprofibb, legmenőbb, legsikeresebb lesz. A három – felvidéki, erdélyi és magyarországi – partnerszervezet csapatai csak a másik kettő termékeibe fektethetnek be, azért, hogy a személyes motivációjukat kizárják. A befektetések az adott projekttermék gazdáinak „cégébe” kerülnek be alaptőkeként – így a következő körben annyival több pénzzel gazdálkodnak. Egy szponzornak köszönhetően a projekt végén mindenki beválthatja a p-coinjait számítástechnikai eszközökre egy webshopban.

Mind az applikáció, mind a back-office-alkalmazás – ami lehetővé teszi a tananyagok módosítását, újak létrehozását, új játékok indítását – mind a módszertani útmutató ingyenesen és szabadon elérhetővé válik mindenki számára.

<
>

 

˄