A kulturális örökség oktatása videojátékokkal
Erasmus+
―
Hogyan oktathat és szórakoztathat egy videójáték egyszerre? Az ERASMUS+ program által támogatott CO-GAME projekt remek példát nyújt erre. A programban résztvevő diákok közösen hoztak létre olyan videojátékokat, amelyeket különböző történelmi események, személyek és helyszínek inspiráltak. Az alkotás hatékonyan fejleszti a tanulók stratégiai, logikai, történetalkotási és programozási képességeit. A LATERNA MAGICA Nonprofit Kft. a projektet megvalósító nemzetközi konzorcium magyar tagja. Bíró Dániel projektvezetővel beszélgettünk.
―
CO-GAME projekt célja egy olyan videojáték fejlesztése volt, amelyet a programban részt vevő fiatalok közösen alkottak meg. A program 2015 decembere és 2017 novembere között zajlott az Erasmus+ európai oktatási együttműködések támogatásával. Az öt európai ország egy-egy intézményéből álló konzorcium vezetője a spanyol CEPS – Projectes Socials, a projektpartnerek az osztrák Berufsforderungsinstitut Oberosterreich, a magyar Laterna Magica, az olasz Centro Informazione e Educazione allo Sviluppo és belga Mundaneum. A munkát jelentős kutatás előzte meg, amely során felmérték és megvizsgálták a videójátékok nyújtotta lehetőségeket egy oktatási célú játék vonatkozásában.
A program keretében több modulból álló tananyagot és oktatási csomagot fejlesztettek ki. A modulokhoz tartozó tananyag azt is leírja, hogy milyen ismereteket és készségeket sajátítanak el a tanulók a program során, és ezeket a készségeket és tudást hogyan fogják alkalmazni. Az oktatási program és az elkészült új tananyag hazai tesztelését a budapesti Vörösmarty Mihály Gimnázium tanulói és tanárai végezték. A munkában tizenöt 16–18 éves diák vett részt a vizuális kommunikációs osztályokból tanáraik, Meleg Gábor és Mészáros Zsolt vezetésével. A diákoknak öt rövid, szerepjátékra épülő videojátékot kellett készíteniük a magyar reneszánszról, elsősorban Mátyás király koráról.
Sok szülő még ma is úgy véli, hogy a videojátékozás árt a gyerekeknek, mert magányos, „üres” szórakozásnak gondolják. Pedig a játékok tanulási célokat is szolgálhatnak és a közösséget is képesek építeni – ráadásul a Z generáció által kedvelt módon. A játékok elkészítését önálló és csoportos kutatómunka előzte meg a korszakról és a kapcsolódó történelmi személyekről. A fiatal alkotók elmélyültek a témában, az újonnan megszerzett ismeretek segítségével, ötletgazdag módon, a párbeszédeket és a karakterek interakcióit sok humorral megtöltve kreatív játékokat készítettek. A diákok nagyon élvezték a munkát, és sok olyan gyakorlati tapasztalatra tettek szert, amit további tanulmányaik során is hasznosítani tudnak majd, például a csoportmunka, a projektalapú szemlélet, az időmenedzsment, a moduláris munkafázisok terén. A magyar és a külföldi diákok által készített munkákat a projekt weblapján (www.cogame.eu) lehet megtekinteni.
A CO-GAME projekt során elsősorban történelmi és kultúrtörténeti ismereteket oktattak, de a program jól használható minden olyan tantárgy vagy tananyag esetében, amelyet szerepjátékként fel lehet dolgozni. A játékok elkészítésének fázisai nagyon hasonlítanak a filmkészítésre (szinopszis készítése, dialógusok írása, karakteralkotás, képes forgatókönyv tervezése stb.), azaz a program jó alternatívát jelenthet akár a film- és médiapedagógia számára is. A projektpartnerek szeretnék, ha a projekt során készült oktatási segédanyag és a kapcsolódó munkafüzetek további felhasználása biztosítva lenne, ezért arra bátorítanak minden érdeklődőt, hogy tegyen egy próbát, és látogassa meg a program weblapját.