NYERŐMAGYAROK.eu
Az ember a siker mögött
 Nyitólap   Rólunk  Médiatár  Mesetár  Kapcsolat  Archívum 
OK
Akadálymentes verzió
Anthropolis Egyesület
Budapest
A történet mesében
Történetek
Hagyományok Háza
Zugló Önkormányzata, BKK, MOBILISSIMUS Kft.
Ökológiai Mezőgazdasági Kutatóintézet
ReMat Zrt.
Lyme Diagnostics
Gravity R&D
Történetmeséléssel az önkép fejlesztéséért
Az Anthropolis Erasmus+ projektjei a tehetséggondozást és a személyiségfejlődést segítik
Erasmus+

Elsősorban a környezeti, társadalmi, gazdasági felelősségvállalás fejlesztésével foglalkozik az eredetileg a kulturális antropológia népszerűsítéséért életre hívott Anthropolis Egyesület. A budapesti szervezet tökélyre fejlesztette a digitális történetmesélés módszertanát, az elmúlt években háromszor is elnyerték az Erasmus+ támogatását. A nyertes projektjeik felelőseivel beszélgettünk.  

Ahhoz, hogy az Anthropolis digitális történetmesélésen alapuló projektjeit jobban megérthessük, érdemes visszalapozni egy kicsit az egyesület történetében.

– A 2002-ben alakult egyesület évekig önkéntes alapon működött. A célunk eleinte a kulturális antropológia népszerűsítése volt, dokumentumfilmeket forgattunk, kiállításokat rendeztünk. Néhány év sikeres működés után létrehoztuk Magyarország legismertebb kulturális antropológiai szakfolyóiratát, az egyesület nevét viselő Anthropolist, és éppen az EU-s csatlakozás ideje alatt értük el azt a szintet, hogy az egyesületünk végre professzionalizálódhatott – foglalja össze dióhéjban a szervezet múltját és jelenét Bán Dávid, az egyesület elnöke. – Ekkor szilárdult meg a globális nevelésre épülő a profilunk, amely a mai napig a legfontosabb tevékenysége az egyesületnek. Ebben a szegmensben környezeti, társadalmi, gazdasági felelősségvállalás fejlesztésével foglalkozunk.

Anthropolis Egyesület
Bán Dávid, az Anthropolis Egyesület elnöke

Bán Dávid elmondja, nyolc évvel ezelőtt – egy szintén uniós pályázatnak köszönhetően – ismerték meg a digitális történetmesélést (digital storytelling). A módszer első blikkre nagyon egyszerűnek tűnik: arra ösztönzi az alkotókat/felhasználókat, hogy képekből összevágott két perces videóban mondjanak el, meséljenek el egy fontos, személyes, akár sorsdöntő történetet. Ránézésre egy slideshow-t nézünk, amely tudatos dramaturgiával épül fel, kifejezetten mozgalmas és figyelemfelkeltő. A módszert alapozó – részben pedagógiai, részben pszichológiai hátterű – műhelyeken az Anthropolis munkatársai átadják a résztvevőknek a technikai tudást, és fejlesztik a kommunikációs készséget, támpontokat adnak ahhoz, hogy miként is lehet egy saját sztorit jól elmesélni. 

– A módszerünk nagyon jó hatással van az önkifejezés kibontakoztatására. Az elmúlt években a tréningjeink során 8-9 fős csoportokban 300-400 ilyen kisfilm készült el; a visszajelzések azt bizonyítják, hogy nagy a siker, az embereknek óriási élmény az önismeret ilyen módon történő fejlesztése – mondja Bán Dávid. – Joe Lambert, a műfaj úttörője a hetvenes években kezdte el definiálni a digitális történetmesélést. Annak idején azt mondta, hogy akkor lenne boldog, ha a világon elkészülne – aktualizálva a számot – hétmilliárd digitális történet. Hiszen mindenkinek van legalább egy olyan fontos, meghatározó története, amelyet fel tudna így dolgozni. A képzéseinken kétféle megközelítésben nyúlunk a témához: vagy teljesen szabadon, megkötések nélkül, lehetőség szerint személyes történetek feldolgozására ösztönözzük a résztvevőket, vagy egy aktuális pályázathoz igazítjuk, és sajátos mederbe tereljük a történetmesélést – magyarázza az egyesület vezetője.

Az Anthropolis gyakran foglalkozik tanárokkal, akik felismerték, hogy a digitális történetmesélés az iskolai készségfejlesztésnek nagyon jó módszere lehet, amely hozzásegít az ismeretek személyessé tételéhez.

 

iDigStories

Ahogy a neve is sejteti, a digitális történetmesélésre épült az Anthropolis 2017-ben lezárult Erasmus+-pályázata – az egyesület magyar partnerként vett részt az iDigStories-projektben. Mint azt Bán Dávid, a projekt felelőse elmondja, még a pályázás gondolata előtt jó pár évvel véletlenszerűen találkoztak az iDigStories későbbi projektvezetőjével, a Diciannove munkatársával Genovában. (Érdemes tudni, jegyzi meg zárójelesen az egyesületi elnök, hogy az olaszok rendkívül aktívak és sikeresek is a közvetlen brüsszeli pályázatokban, jó a nyerési arányuk, ennek köszönhetően sokszor szerepel olasz koordinátor a projektekben). Az olasz pszichológus kollégával való beszélgetés során aztán lépésről lépésre formálódott az iDigStories-projekt: az volt az alapötlet, hogy az Anthropolis digitális történetmesélési tevékenységére érdemes uniós projektet építeni úgy, hogy a budapestiek adják a tudást, a genovaiak vállalják a vezetést, a többi partner pedig elsajátítja, és otthon is kipróbálja különféle célcsoportokban a módszert. Az iDigStories célja, egyben a már lezárult projekt eredménye az lett, hogy a partnerek létrehoztak egy, a kölcsönös tapasztalaton alapuló olyan elméleti tudástárat és gyakorlati kézikönyvet, amely óriási segítség lehet a későbbi felhasználóknak a digitális történetmesélés alkalmazásában. 

Az olaszok két szervezettel dolgoztak a projektben, amelyben a magyar tagon kívül egy lengyel, egy angol és egy görög tag szerepelt. Az Anthropolis a projekt hazai vonatkozásában a kisebbségi görög önkormányzattal dolgozott együtt: egy görög tannyelvű iskola diákjai identitásfilmeket készíthettek. 

– Az különösen érdekes volt számunkra, hogy a külföldiek miként élik meg a történetmesélés folyamatát, hogy a csapattagok milyen problémákkal szembesülnek. Izgalmas volt látni, hogy a projekt második fázisában, a kézikönyvek összeszerkesztésében melyik szervezet milyen ötletekkel vett részt. Rengeteg olyan kérdéssel szembesültünk, amellyel mi nem találkoztunk az elmúlt években – meséli Bán Dávid. Hozzáteszi, rengeteg pozitív visszajelzést kaptak már olyan emberektől, akik önmagukban talán bizonytalanabb, zárkózottabb személyiségek voltak, de rávették magukat, hogy részt vegyenek a képzésen. Azzal, hogy a felhasználók leküzdötték magukban a technika elsajátításával és a személyes megnyílással kapcsolatos félelmüket, és összegeztek, letisztáztak, esetleg lezártak magukban egy történetet vagy problémát, magasabb lépcsőfokra léptek a saját életükben.

 

YIPPEE

Az iDigStorieshoz hasonlóan digitális történetmesélés-alapú az Anthropolis YIPPEE (Youth in Progress and Partnership for Equality and Exchange) elnevezésű projektje is, amelyben az egyesület fő pályázóként vesz részt. Mihalkó Viktória koordinátor kiemeli, a projekt meghatározott tematikára és célközönségre épül, elsősorban az ifjúsági segítőket és szociális munkásokat kívánja megszólítani. A projekt az Erasmus+ támogatásával valósul meg, a fiatalok kapacitásépítését elősegítő kezdeményezésben egy benini, egy brit, egy olasz és egy román tag vesz részt a magyar egyesület vezetésével.

A koordinátor elmondása szerint a projekttel azt kívánják elérni, hogy a fiatalokkal foglalkozó szakemberek és szervezetek, intézmények elsajátíthassák a digitális történetmesélés módszerét, és aktívan alkalmazzák is a tehetséggondozással, a pályaorientációval és a közösségépítéssel összefüggő szolgáltatásaik fejlesztése során, különösen a fiatalok és a kiemelten hátrányos helyzetben élők körében.

Anthropolis Egyesület
Mihalkó Viktória koordinátor 

2018 tavaszán Budapesten rendezték meg a projekt első tréningjét, amelyen az összes résztvevő ország delegáltjai (ifjúsági segítői, szociális munkásai) megtanulhatták a digitális történetmesélés technikáját, és elkészíthették saját filmjeiket. 2018 nyarán Romániában szerveznek workshopot, amely már a projekt konkrét tematikáját közelíti meg a digitális történetmesélés módszerével: az ENSZ fenntartható fejlődési céljait fogják népszerűsíteni helyi akciókkal és a már említett technikával. A workshopra a partnerek 5-5 fiatalt küldenek saját országukból. A feladat az, hogy a projekt által megszólított fiatalokat, segítőket és szociális munkásokat rávezessék, hogy aktívan is részt vehetnek a világ jobbá és igazságosabbá tételében. 

A YIPPEE-projekt végén, az iDgStorieshoz hasonlóan, létrejön egy módszertani honlap és egy oktatási kézikönyv, amely kifejezetten az érdeklődő szakemberek számára biztosítja a digitális történetmesélés beépítésének lehetőségét a mindennapi gyakorlatukba.

 

Párbeszéddel a kritikai gondolkodásért (Challenge Extremism) 

Az első két projekttől eltérő módon a Challenge Extremism nem a digitális történetmesélés technikáját, hanem a filozofikus párbeszéd elsajátítását teszi lehetővé a tanároknak, pedagógus szakembereknek. Az angolul Philosophy for Children (magyarra nehezen fordítható) módszertana olyan eszköz, amely alkalmas a diákok részéről elhangzó szélsőséges nézetek, megnyilatkozások, a hagyományosnak, elfogadottnak tartott normáktól való extrém eltérések kezelésére, körüljárására. A projektben arra is lehetőség nyílik, hogy a magyar projekttag Anthropolis Egyesület számára a Philosophy for Children angol trénerje, Julie McCann Budapesten adja át egy workshopon a módszertant. Amelynek lényege röviden az irányított kérdezés, azaz a technika, amelyben a tanár filozofikus (sokszor tényszerűen megválaszolhatatlan) kérdésekre a diákokkal együtt, őket irányítva keresi a választ. 

Anthropolis Egyesület
Nagy Balázs (jobbszélen) a Challenge Extremism budapesti műhelyfoglalkozásán

Mint azt Nagy Balázs, a projekt hazai felelőse elmondja, a Challenge Extremism-projekt célja, hogy a napirenden lévő fajsúlyos témák megválaszolására, megértésére (mint például a migráció, a melegek kérdése, a szegénység) eszközt adjon a tanárok kezébe, ezzel enyhítse a diákközösségekben kialakuló feszültségeket, szélsőséges helyzeteket.

Az Anthropolis partnere Magyarországon az ELTE Radnóti gyakorlóiskolája, de a workshopra az egész országból érkeznek majd pedagógusok. A projekt végén az előző két kezdeményezéshez hasonlóan az összegyűjtött tapasztalatokból, visszajelzésekből egy kiadványt állítanak össze, amely kézikönyvként is segíti majd a tanárokat a filozofikus párbeszéd elsajátításában és a hasonló iskolai szituációk kezelésében.

NYERŐMAGYAROK.EU
Az ember a siker mögött

Impresszum| Jogi nyilatkozat| Kapcsolat